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微信小游戏体验之打飞机改造计划
阅读量:6146 次
发布时间:2019-06-21

本文共 7652 字,大约阅读时间需要 25 分钟。

微信小游戏推出已有几天了,这个功能对小程序和小游戏的推动影响不用多说,大家赶紧摩拳擦掌往上撸就可以了。关于如何开发官方文档已经说明了,这篇则是对官方的打飞机demo一些小改造。

开发预备式

  1. 下载最新版本的微信开发者工具(v1.02.1712280)
  2. 根据官方文档说明,目前不提供公开注册。因此目前只能使用无AppID模式进行体验
  3. 为了让HTML5游戏轻松接入,官方提供了Adapter。这个的作用就是提供HTML5写法和wx写法的全局转换层。

打飞机小游戏

使用无AppID模式创建一个微信小游戏后可以看到官方demo,其中入口文件和配置文件:game.jsgame.jsongame.js引入并初始化包含整个打飞机的游戏场景、参与者(玩家飞机和敌方飞机)、游戏逻辑的主函数的main.js。在main.js中我们可以发现由于Adapter的存在,这里的代码和我们平常的代码写法没什么差异了。游戏的主逻辑如下图:

在loop中,玩家每隔20帧射一次,每隔60帧生成新的敌机。每帧检查玩家和敌机是否死亡,玩家死亡游戏结束,敌机死亡分数+1。只有玩家可以射击,且射击方式固定,通过躲避敌机生存。接下来我们针对这些进行改造,提升游戏的可玩性和挑战性。

玩家升级计划

  1. 玩家初始等级为1,玩家可通过击杀敌机升级,每击落30敌机升级一次
  2. 玩家每升级一次,增加一个射击口
  3. 玩家最多升级两次

首先用编辑器打开player/index.js,将等级逻辑加入到玩家的类中。

export default class Player extends Sprite {  constructor() {    super(PLAYER_IMG_SRC, PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT)    // 玩家默认处于屏幕底部居中位置    this.x = screenWidth / 2 - this.width / 2    this.y = screenHeight - this.height - 30    // 用于在手指移动的时候标识手指是否已经在飞机上了    this.touched = false    this.bullets = []    // 初始化事件监听    this.initEvent()    this.playerLevel = 1;  }  get level () {    return this.playerLevel;  }  set level (level) {    this.playerLevel = Math.min(level, 3);  }复制代码

接下来在main.jsupdate函数加入升级逻辑。

// 其他代码...    update() {        this.bg.update();        databus.bullets.concat(databus.enemys).forEach(item => {            item.update();        });        this.enemyGenerate();        this.player.level = Math.max(1, Math.ceil(databus.score / 30));        this.collisionDetection();    }// 其他代码...复制代码

好的,到此玩家已经可以正常升级了。那么该给予玩家奖励品了。在player/index.jsshoot函数中我们修改射击的逻辑。玩家1级时只有中间的射击口,2级有左边和中间的射击口,3级有左中右三个射击口。

// ...其他代码    /**     * 玩家射击操作     * 射击时机由外部决定     */    shoot() {      for(let i = 0; i < this.level; i++) {        const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet);        const middle = this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2;        const x = !i ? middle : (i % 2 === 0 ? middle + 30 : middle - 30);        bullet.init(          x,          this.y - 10,          10        )        databus.bullets.push(bullet)      }    }// ...其他代码复制代码

武器的最终形态如图, 这时候的玩家已经可以为所欲为了<_<,实际上都不需要躲避了。。。:

敌人的反击号角

为了对抗愚昧的玩家,不让他们为所欲为,最后没兴趣玩下去~~,敌机装备武器,反击开始。

首先敌机的子弹是向下,所以复制一份images/bullet.png,并颠倒保存为images/bullet-down.png, 然后我们重用js/player/bullet.js,在构造函数处增加敌机的子弹配置项,并修改敌人子弹更新逻辑。

const BULLET_IMG_SRC = 'images/bullet.png'const BULLET_DOWN_IMG_SRC = 'images/bullet-down.png'const BULLET_WIDTH   = 16const BULLET_HEIGHT  = 30const __ = {    speed: Symbol('speed')}let databus = new DataBus()export default class Bullet extends Sprite {    constructor({ direction } = { direction: 'up' }) {        super(direction === 'up' ? BULLET_IMG_SRC : BULLET_DOWN_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT)               this.direction = direction;// 其他代码...    // 每一帧更新子弹位置    update() {        if (this.direction === 'up') {            this.y -= this[__.speed]                         // 超出屏幕外回收自身            if ( this.y < -this.height )                databus.removeBullets(this)        } else {            this.y += this[__.speed]            // 超出屏幕外回收自身            if ( this.y > window.innerHeight + this.height )                databus.removeBullets(this)        }    }}复制代码

接着在js/npc/enemy.js结尾部分为敌人装备武器, 子弹速度为敌人自身速度+5

import Animation from '../base/animation'import DataBus   from '../databus'import Bullet from '../player/bullet';const ENEMY_IMG_SRC = 'images/enemy.png'// 其他代码...  update() {    this.y += this[__.speed]    // 对象回收    if ( this.y > window.innerHeight + this.height )      databus.removeEnemey(this)  }  /**   * 敌机射击操作   * 射击时机由外部决定   */  shoot() {      const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet);      bullet.init(          this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2,          this.y + 10,          this[__.speed] + 5      );      databus.bullets.push(bullet);  }}复制代码

接下来,在js/main.js中加入敌机的射击逻辑,敌机移动5次、60次时设计。

// 其他代码... let ctx = canvas.getContext("2d"); let databus = new DataBus();const ENEMY_SPEED = 6;// 其他代码...    /**     * 随着帧数变化的敌机生成逻辑     * 帧数取模定义成生成的频率     */    enemyGenerate(playerLevel) {        if (databus.frame % 60 === 0) {            let enemy = databus.pool.getItemByClass("enemy", Enemy);            enemy.init(ENEMY_SPEED);            databus.enemys.push(enemy);        }    }// 其他代码...    // 实现游戏帧循环    loop() {        databus.frame++;        this.update();        this.render();        if (databus.frame % 20 === 0) {            this.player.shoot();            this.music.playShoot();        }        databus.enemys.forEach(enemy => {            const enemyShootPositions = [                -enemy.height + ENEMY_SPEED * 5,                -enemy.height + ENEMY_SPEED * 60            ];            if (enemyShootPositions.indexOf(enemy.y) !== -1) {                enemy.shoot();                this.music.playShoot();            }        });        // 游戏结束停止帧循环        if (databus.gameOver) {            this.touchHandler = this.touchEventHandler.bind(this);          canvas.addEventListener("touchstart", this.touchHandler);            this.gameinfo.renderGameOver(ctx, databus.score);            return;        }        window.requestAnimationFrame(this.loop.bind(this), canvas);    }复制代码

这时候我们发现,由于不明宇宙的干扰射线的影响,玩家和敌机的子弹不受控制的乱飞。接下来我们就来恢复世界的秩序吧 ;

经侦测发现是对象池pool的获取逻辑问题导致子弹不受控问题,我们需要区分获取玩家、每个敌机的子弹

首先,对象获取我们加入对象属性的判断,当有传入对象属性时,我们获取所有属性值一致的已回收对象,若没有找到或者对象池为空时,则用属性创建新对象

/**   * 根据传入的对象标识符,查询对象池   * 对象池为空创建新的类,否则从对象池中取   */  getItemByClass(name, className, properties) {    let pool = this.getPoolBySign(name)    if (pool.length === 0) return new className(properties);       if (!properties) return pool.shift();       const index = pool.findIndex(item => {        return Object.keys(properties).every(property => {            return item[property] === properties[property];        });    });    return index !== -1 ? pool.splice(index, 1)[0] : new className(properties)  }复制代码

相应的我们需要给每个子弹设置归属,在js/player/bullet.jsBullet类修改constructor

export default class Bullet extends Sprite {    constructor({ direction, owner } = { direction: 'up' }) {        super(direction === 'up' ? BULLET_IMG_SRC : BULLET_DOWN_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT)        this.direction = direction;        this.owner = owner;    }复制代码

接着修改js/player/index.jsshoot,为其中创建的bullets提供归属

/**     * 玩家射击操作     * 射击时机由外部决定     */    shoot() {      for(let i = 0; i < this.level; i++) {        const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet, { direction: 'up', owner: this });复制代码

同样处理js/npc/enemy.jsshoot

/**   * 敌机射击操作   * 射击时机由外部决定   */  shoot() {      const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet, { direction: 'down', owner: this });复制代码

最后处理js/databus.jsremoveBullets的回收逻辑

/**   * 回收子弹,进入对象池   * 此后不进入帧循环   */  removeBullets(bullet) {    const index = this.bullets.findIndex(b => b === bullet);    bullet.visible = false    this.bullets.splice(index, 1);    this.pool.recover('bullet', bullet)  }}复制代码

这时候敌我的子弹就恢复正常了。不过这时候玩家中弹并不会死亡,现在来让玩家Go Die吧。在js/main.jscollisionDetection我们判断增加每一颗子弹如果是敌方的,就判断其是否打中玩家,是则游戏结束。玩家的子弹判断保持不变。

// 全局碰撞检测    collisionDetection() {        let that = this;        databus.bullets.forEach(bullet => {            for (let i = 0, il = databus.enemys.length; i < il; i++) {                let enemy = databus.enemys[i];                if (bullet.owner instanceof Enemy) {                    databus.gameOver = this.player.isCollideWith(bullet);                } else if (!enemy.isPlaying && enemy.isCollideWith(bullet)) {                    enemy.playAnimation();                    that.music.playExplosion();                    bullet.visible = false;                    databus.score += 1;                    break;                }            }        });复制代码

到此整个简单改造计划就结束了,以后还可以添加武器系统,boss战等等。下面是改造后的游戏动图录屏

本文始发于本人的公众号:枫之叶。公众号二维码

转载地址:http://ufxya.baihongyu.com/

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